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Metaverso: nuova frontiera per gli assets del futuro, evoluzione della società della generazione Z

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Origini del termine

La parola ‘Metaverso‘ divenuta nota al grande pubblico nel dicembre del 2021, quando Mark Zuckerberg decise di cambiare il nome di Facebook, uno dei social network più conosciuti, in “Meta” e rilasciò un metaverso chiamato ‘Horizon Worlds’. Il fondatore di Facebook ha ripreso il sogno che era stato di Second Life nel 2003.

In realtà la sua origine è molto antecedente. Il termine metaverso, coniato da Neal Stephenson nel libro appartenente alla cultura cyberpunk “Snow Crash” (1992), deriva da meta- (che è greco e significa “oltre” o “dopo” e si riferisce a una situazione di trasformazione, di cambiamento) e -verso, che è il suffisso che indica microcosmi reali o immaginari (gli appassionati di cinema e tv conoscono ad esempio il Buffyverse o il ViewAskewverse). Questo mondo virtuale è descritto
dall’autore come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.

Nel Metaverso ricreato in 3D l’utente può navigare in una simulazione della realtà nella quale viene riprodotta una libertà d’azione uguale o maggiore del mondo reale. La community di un metaverso infatti può muoversi in una vasta mappa di diversi ambienti e con diverse opzioni, con una propria rete di rapporti sociali e una propria economia, legata allo scambio di token. E’ forse proprio la possibilità di scambiare, all’interno di un metaverso, una serie di assets (NFT, token e criptovalute), generando così sistemi finanziari alternativi, il motivo della grande popolarità che sta avendo Horizon Worlds.

Ma che cos’è di concreto un metaverso? Quali sono i tipi di Metaverso a disposizione? Quali opportunità offre alla finanza alternativa? Scopriamolo insieme!

Il Metaverso, sogno di una realtà virtuale totale

Il sogno di una realtà virtuale totale, nella quale l’utente non si limita interagire con un terminale ma si immerge in un vero e proprio mondo alternativo. Un mondo in cui è possibile contattare persone lontanissime, compiere azioni impossibili nella vita reale e rendere concreti i propri sogni. Il sogno del metaverso ha accompagnato lo sviluppo di Internet fin dai primi anni di diffusione, e quello della realtà virtuale lo precede, e ha stimolato la progressiva evoluzione delle tecnologie.

Romanzi come Snow crash, film dal Tagliaerbe a Ready Player One hanno stimolato un immaginario che ha ispirato la produzione di vari tipi di esperimenti di realtà virtuale. A loro volta, i videogiochi del genere MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) come Neverwinter nights e World of Warcraft hanno reso questo sogno realtà, permettendo
ai loro utenti di vivere avventure 3D in uno spazio più o meno ampio, in proporzione agli spazi virtuali nei quali il gioco era ambientato.

Nel 2000, uscì the Sims, il primo videogioco che offriva agli utenti la simulazione in ogni dettaglio di una vita quotidiana. Lo sviluppo di videogiochi di genere MMORPG si svolgerà parallelamente a quello dei social network. Come vedremo nell’articolo, i vari tipi di metaverso comprenderanno caratteristiche dell’una e dell’altra tecnologia, combinandole in realtà virtuali che possono permettere diversi tipi di interazione. E tra queste interazioni, in diversi tipi di metaverso, troviamo anche un’interazione finanziaria.

In alcuni metaversi, infatti, è possibile scambiare tra utenti delle valute virtuali interne o dei tipi di NFT, in modo da ottenere oggetti nel gioco. In alcuni casi, però, queste valute virtuali possono essere scambiate anche con oggetti nella vita reale, creando una rete di scambio di criptovalute.

Il primo esperimento di Second Life: opportunità e limiti di un primo successo

Il primo esperimento di metaverso diventato popolare nel mercato globale è Second Life, che rappresenta sia la prima espressione delle potenzialità del nuovo media che i suoi limiti nel coinvolgere il pubblico di Internet. Viene inventato dal fisico Philip Roserdale e messo a disposizione online dalla casa produttrice Linden Lab il 23 Giugno 2003, un anno prima dell’uscita del Facebook, il primo e più popolare dei social network odierni.

Il mondo virtuale di Second Life consiste in un ambiente nella quale gli avatar degli utenti possono creare un proprio spazio nel quale condividere suoni, immagini e vari tipi di messaggi, o esplorare i vari ambienti e gli spazi di altri utenti, con cui possono intrattenersi e chattare. All’interno dei propri spazi, o di spazi comuni, gli utenti possono incontrarsi e organizzare vari tipi di eventi virtuali, nei quali interagiscono con i rispettivi avatar.

Gli utenti di Second Life possono anche usare una valuta, il Linden, regolarmente acquistabile in cambio di dollari americani, allo scopo di scambiare beni all’interno del mondo virtuale. C’è chi dice che il Linden abbia rappresentato un primo esempio di criptovaluta.

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L’interattività di Second Life spinge molti liberi professionisti e imprese a proporre una versione del loro business nel mondo virtuale. A volte, vengono organizzate lezioni, convegni su vari temi o eventi pubblicitari su vari tipi di prodotti. Altre volte, un impresa compra degli ambienti per fare pubblicità. Aziende come Adidas, IBM, Coca-cola comprarono zone per aprirvi negozi virtuali. Warner Bros e BBC acquistarono spazi per organizzare eventi. Musicisti come Irene Grandi e Duran Duran girano video musicali e organizzano concerti. Intellettuali come Bauman, Spataro e Jenkins organizzarono convegni per esporre le loro teorie in tempo reale ad un pubblico di varie parti del mondo. Nel 2007, il politico italiano Antonio Di Pietro organizzò virtualmente un comizio per la propria campagna elettorale.

Second Life: esperimento precursore o fallimento?

La storia di Second Life fu caratterizzata da un successo esplosivo nei primi anni Duemila. Il culmine del successo si ebbe nel 2007, quando il network raggiunse oltre un milione di utenti, per poi declinare fino a rimanere stabile, nel 2020, sui 900.000 utenti connessi. E’ una cifra molto modesta, comparata con i più di due miliardi di utenti connessi a Facebook nello stesso anno. Questo tipo di dato, più il declino di una proposta che riesce a sopravvivere, ma non ad accrescere esponenzialmente il proprio successo, ha spinto molti a farsi domande sui limiti della diffusione di Second Life. La storia della vita della piattaforma riflette quella dell’Internet 1.0.

Tra la fine degli anni Novanta e l’inizio degli anni Duemila, la diffusione di massa del nuovo media aveva visto crescere una bolla commerciale immensa, provocata dall’apertura di moltissime piccole attività in prospettiva di un mondo nel quale ogni attività umana sarebbe stata mediata dall’uso di Internet. La bolla si sgonfiò una volta che si comprese che Internet non avrebbe rappresentato un mezzo utile in ogni tipo di circostanza, e che esistevano molti ambiti che il cittadino globale del
Ventunesimo Secolo avrebbe preferito mantenere nella vita reale.

Forse è anche il caso di Second Life, un media la cui immersività era forse eccessiva rispetto allo sviluppo dei social network che si sarebbero sviluppati negli anni successivi, che anche per questo riscossero meno successo. Dunque, molte aziende che inizialmente erano accorse ad acquistare spazi su Second Life per reclamizzarsi, si ritirarono dal mondo virtuale altrettanto velocemente per reclamizzarsi su altre piattaforme, lasciando spazio soltanto ad una nicchia di estimatori e alle
ricerche di diversi professori universitari americani, che usarono la piattaforma per condurre esperimenti sociologici allo scopo di osservare il rapporto tra persone e realtà virtuale. Nonostante il relativo insuccesso di Second Life, Philip Rosedale continua a credere però che il principale difetto della sua invenzione fosse essere stata resa accessibile al pubblico una decina di anni prima.

Nel 2017, la Linden Research rilascia la demo del nuovo social network Sansar, che permette ai propri utenti, attraverso il loro avatar, di assistere a concerti ed eventi musicali online insieme ad altri utenti collegati in tempo reale, in una simulazione 3D accessibile attraverso un apposito dispositivo (come Oculus Rift e HTC Vive). In questo modo, Sansar ripropone in maniera
aggiornata il modello di Second Life, caratterizzandolo maggiormente e dedicandolo prevalentemente alla fruizione collettiva di contenuti musicali. Anche in Sansar, è possibile acquistare vari tipi di opzioni grazie ad una valuta dedicata, il Sansar dollar, che può essere ottenuto comprandolo con dollari americani.

Nel 2020, Sansar viene però rivenduto da Linden Research all’impresa informatica emergente Wookie Project Corp di San Francisco. L’impresa di Roserdale si sarebbe quindi dedicata nuovamente a uno sviluppo ulteriore di Second Life, probabilmente con l’intenzione di fare concorrenza al futuro investimento di Meta su Horizon Worlds, vero e proprio erede del metaverso del 2003.

Quattro multiversi dopo Second Life

Tra 2012 e 2020, dopo il primo esperimento di Second Life, vengono creati e resi pubblici altri tipi di metaverso. Sono prevalentemente dei tipi di videogiochi MMORPG nei quali l’utente può acquistare degli spazi tramite le criptovalute rese disponibili da ogni piattaforma. Una volta acquistato un proprio spazio, l’utente è libero di arricchirlo con vari tipi di opzioni e di oggetti creati sotto forma di NFT (non-fungible tokens), che è possibile a propria volta rivendere per ottenere altre criptovalute. In ognuna di queste piattaforme si crea un mercato interno di NFT corrispondenti ad ogni oggetto presente nel mondo virtuale o creato e condiviso dagli utenti, che è possibile acquistare. Lo scambio tra NFT e criptovalute possibile in questi tipi di metaverso riesce a creare mercati complessi, nei quali il valore di ogni NFT è regolato dalla domanda e dall’offerta, e nei quali le transazioni possono arrivare a scambiare somme di criptovalute per centinaia di migliaia di dollari.

Vediamo ora quattro esempi di questi nuovi eredi di Second Life:

  • Tra i metaversi nati dopo il successo di Second Life, Sandbox è quello più vecchio, reso disponibile al pubblico dal 2012.
    Sandbox permette ai suoi utenti di creare oggetti 3D all’interno di una mappa virtuale, legarli ad una blockchain chiamata Asset, e scambiarli per una certa somma della valuta interna chiamata Sand, in un marketplace dedicato. All’interno del marketplace di Sandbox, è possibile anche acquistare terre (Land) dove ambientare i propri oggetti, che sono NFT di un numero limitato.
  • Prima dell’uscita di Horizon World, Decentraland è stato il modello di metaverso più famoso di Internet. Creato nel 2016 dai due programmatori argentini Ari Meilich ed Esteban Orbano, ma reso pubblico soltanto dal 2020, Decentraland è un metaverso gestito da una fondazione noprofit, allo scopo di diventare una proprietà condivisa di qualunque utente acquisti una zona del suo mondo virtuale, ottenendo in cambio di una certa somma di denaro un NFT che gli dà diritto sia ad uno spazio dove collocare gli oggetti e gli avatar che può creare autonomamente o acquistare sulla piattaforma, sia una vera e propria porzione di proprietà dell’intera piattaforma, che gli permette di essere proprietario della piattaforma con gli altri utenti e partecipare con essi ad ogni decisione riguardante la sua gestione. Per questo motivo, nel marketplace di Decentraland è possibile convertire i soldi con cui acquistare i vari tipi di asset in due valute diverse: il MANA, che rende possibile acquistare gli oggetti virtuali e il diritto a votare nelle assemblee della piattaforma, e il LAND, che rende possibile acquistare i terreni del mondo virtuale e con essi parte delle loro proprietà. La fama e il corposo circuito di utenti di Decentraland hanno indotto molte imprese ad investire nel mercato della piattaforma, acquistandone diverse zone allo scopo di organizzare eventi promozionali. Tra queste, troviamo il mercato d’asta di Sotheby’s, che tiene appuntamenti di vendita aperti agli utenti, e sfilate di case di moda come Dolce&Gabbana, Etro, Adidas e Tommy Hilfiger.
  • Tra questi metaversi alternativi, Blocktopia è quello più recente. La sua versione sperimentale è stata lanciata il febbraio di quest’anno, e si prevede che tra qualche mese esca quella definitiva. Nata come risposta all’ingente investimento di Mark Zuckerberg in Meta, Blocktopia viene fondata da programmatori che hanno già esperienza nell’ambito delle blockchain, e si avvale di un motore grafico 3D tra i più sofisticati disponibili, presentandosi già ora come uno dei metaversi più avanzato a livello tecnologico. Il mondo virtuale di Blocktopia è un grattacielo di 21 piani, nei quali gli utenti possono acquistare appartamenti, allo scopo di guadagnare una parte di proprietà della piattaforma, o vari tipi di oggetti nella forma di vestiti per il proprio avatar o di soprammobili per arredare il proprio appartamento. Il marketplace di Blocktopia usa come valuta il BLOK, che serve sia per acquistare appartamenti che oggetti. Tra i vari piani del grattacielo virtuale di Blocktopia, sono compresi anche un pian terreno dedicato alle informazioni e alle interazioni principali tra utenti, compreso un grafico generale che indica il valore di tutti gli NFT compresi nel metaverso; un piano Auditorium, in cui è possibile organizzare vari tipi di eventi, da convegni a concerti, a cui è possibile accedere tramite il proprio avatar; un piano per i divertimenti, nel quale, grazie ai Blok del proprio portafoglio virtuale, è possibile giocare a videogiochi immersivi o giocare d’azzardo, scommettendo le proprie criptovalute.
  • Una nuova proposta di metaverso che uscirà nel corso di quest’anno è Star Atlas, un grande progetto finanziato da Microsoft che ha tra le sue caratteristiche l’ambizione di rendere reale il metaverso presentato di Ready Player One di Steven Spielberg, un mondo virtuale con l’esperienza immersiva più coinvolgente possibile. La tecnologia sfruttata è il motore grafico di ultima generazione di Unreal Engine, che permette a Star Atlas di ambientare le avventure dell’utente in un contesto definito a livello cinematografico. La forma di Star Atlas è quella di un videogioco di avventura ambientato in un contesto fantascientifico. In una galassia colonizzata dall’uomo nell’anno 2620, gli utenti potranno competere per il possesso di flotte di astronavi allo scopo di conquistare il maggior numero di pianeti. Nel corso del gioco, si viene coinvolti in varie avventure che danno la possibilità di guadagnare le valute che permettono di acquistare astronavi e oggetti nel gioco: le ATLAS e le POLIS. Mentre l’ATLAS dà la possibilità di acquistare oggetti utili e di creare risorse, la POLIS rappresenta titoli per partecipare alla governance del gioco. Come in Decentraland, anche in Star Atlas le risorse e i pianeti acquistati sono NFT di cui l’utente ha piena proprietà e che può scambiare anche su piattaforme esterne al gioco. A differenza di altri metaversi, in Star Atlas viene molto più incoraggiata la competizione tra utenti. Una volta conquistato uno o più pianeti, l’utente deve rendersi responsabile della loro organizzazione sociale e dell’estrazione di risorse, allo scopo di guadagnare più Atlas possibili. Riunendo i pianeti conquistati, l’utente può fondare una propria nazione, che potrà allearsi o combattere le nazioni degli altri utenti. In un caso di scontro tra utente, nel caso muoia un avatar, le sue risorse vengono disperse all’interno del gioco e altri utenti possono approfittarne.

Horizon World: il metaverso di Meta

Ma veniamo ora ad illustrare in breve le caratteristiche del Metaverso di Meta, Horizon World, reso disponibile negli Stati Uniti nel dicembre 2021 e in Europa quest’anno. E’ possbile affermare che Horizon Worlds innova il modello di Second Life rendendolo ancora più immersivo. Per accedere la piattaforma, è necessario utilizzare i visori e i guanti Oculus Quest, con i
quali è possibile esplorare gli ambienti e interagire con gli oggetti del gioco. E’ comunque prevista per i prossimi mesi l’uscita anche di una versione del gioco liberamente accessibile da internet e da smartphone, senza dover connettere visori.

Horizon Worlds si presenta come un mondo 3D nel quale è possibile giocare alle avventure e ai giochi proposti dalla piattaforma, organizzare vari tipi di eventi pubblici sia rivolti a tutti gli utenti che a gruppi ristretti, come convegni o concerti, o interagire con gli altri utenti nello spazio di Plaza, dove è possibile incontrare altri avatar e giocare e chiacchierare con loro. La dimensione interattiva permessa da visori e guanti rende il rapporto virtuale tra gli utenti molto realistico e psicologicamente più coinvolgente, e questo ha portato Meta a pensare già due mesi dopo l’uscita, ad attente policy per evitare atti di violenza psicologica e bullismo a danno degli utenti, oltre alla possibilità di creare una Safe Zone in cui l’utente può prendersi una pausa dalla dimensione del gioco.

Il successo di Horizon Worlds, stimolato dalla promozione operata da Zuckerberg e dalla curiosità degli internauti di tutto il mondo, è esplosivo: entro i primi tre mesi dal lancio gli utenti coinvolti erano 300.000, gli utenti che hanno acquistato un loro mondo erano già 10.000 e il gruppo Facebook dedicato al metaverso contava già 20.000 utenti attivi. Questo spinge diverse multinazionali ad acquistare mondi e spazi per organizzare eventi promozionali e vendere nel metaverso prodotti sia ad uso degli avatar che degli utenti nella vita reale.

In Horizon Worlds è naturalmente possibile acquistare anche prodotti reali e virtuali, come abiti per il proprio avatar o vari oggetti con cui personalizzare il proprio mondo, di cui però l’utente acquista soltanto il possesso. A differenza di altri metaversi, però, data l’opposizione del fondatore di Meta Mark Zuckerberg, non sarà possibile per gli utenti scambiare NFT di propria creazione all’interno della piattaforma, impedendo ad Horizon Worlds di avere un proprio circuito economico.

La piattaforma di Horizon Worlds resta quindi proprietaria a tutti gli effetti: è possibile per utenti e aziende rivendere i loro prodotti, a costo però di una certa percentuale di commissione che va versata a Meta in cambio del diritto di rivendere nella piattaforma. Questa caratteristica, che distingue il metaverso di Horizon Worlds dagli altri metaversi creati dopo Second Life, potrà essere superata in futuro, attraverso un minting di NFT che sarà possibile tramite Instagram.

L’ambizione di Mark Zuckerberg rimane quella di rendere Horizon Worlds una piattaforma virtuale il più interattiva possibile, che possa superare i social network come mezzo di comunicazione e di scambio di informazioni e risorse tra persone di tutto il mondo.

Previsioni sul Metaverso: successo o nuovo flop?

L’investimento di Mark Zuckerberg nel metaverso, la creazione e l’uscita di Horizon Worlds e le aspettative di cui si è stato caricato sembrerebbero preludere, grazie all’evoluzione delle tecnologie e dei network presenti su Internet, ad un futuro nel quale Horizon Worlds riesca a coronare il sogno che era stato di Second Life, rendendo il metaverso uno strumento principe per interagire con la società e non un prodotto di nicchia, animato da una comunità di utenti interessati dalla possibilità
del metaverso di coltivare un proprio spazio virtuale e da quella di guadagnare denaro sfruttando la possibilità di creare NFT e rivenderli tramite critpovalute, in un mercato nel quale le fluttuazioni di prezzo sono molto dinamiche.

Se la possibilità di animare un mercato di criptovalute ha stimolato negli ultimi anni la creazione delle forme di metaverso alternative alla proposta di Zuckerberg, certamente è accattivante la prospettiva di un approccio più immersivo alla realtà virtuale e la possibilità di sviluppare un nuovo modo di partecipare ad eventi pubblici, se non addirittura in modalità che riescono a caratterizzarsi in positivo rispetto alle esperienze reali.

Nei primi anni Duemila, Damon Halbarn, ex-cantante dei Blur tentò di proporre i Gorillaz come prima band di rock sperimentale i cui musicisti si presentavano nella forma di avatar di personaggi di fantasia. Negli ultimi anni, la cantante giapponese Hatsune Miku è famosa per le sue performance nelle quali canta un ologramma di un personaggio animato nello stile di un cartone giapponese. Grazie alla stessa tecnologia, in alcuni concerti recenti come il Coachella di quest’anno negli Stati Uniti, il rapper Tupac Shakur è stato riportato in vita, modellando un ologramma su un mix dei suoi concerti passati e dando la sensazione ai fan di poter rivivere le emozioni di un concerto che altrimenti difficilmente avrebbero potuto godere dal vivo.

Eventi come concerti e convegni di grandi personalità su un metaverso possono differenziarsi da un’offerta reale proprio per la loro possibilità di proporre nuovi modi di fruire di vari tipi di performance, che grazie alla tecnologia è possibile vivere in maniera unica e riscoprire in ogni momento.

Dal mio punto di vista, il limite del metaverso coincide esattamente con la fonte delle nuove possibilità che mette a disposizione. Da una parte, le tecnologie che rendono accattivanti nuove forme di performance a scopo ricreativo e formativo, dall’altra portano con sé la paura di offrire agli utenti un mondo virtuale così particolareggiato da creare una dimensione di rapporto paragonabile a quella reale. Un rischio che può spingere persone particolarmente introverse, che già sono coinvolte in
fenomeni di isolamento sociale come quello degli hikikomori, a trovare sempre meno motivi per coinvolgersi in relazioni reali. Dall’altra parte, una quantità di persone abituate all’interazione con la realtà fisica possono essere perfino spaventate da una dimensione virtuale che rischia di coinvolgerle troppo a fondo, preparando il terreno per vari tipi di traumi o di difficoltà psicologiche.

Un altro ostacolo presente ad una diffusione dell’uso del metaverso non ristretta ad un’élite limitata sta nel costo che comporta aderirvi, soprattutto per una piattaforma 3D come Horizon Worlds che comporta l’uso di sensori per entrare nel mondo virtuale, che non è comparabile all’offerta alla portata di tutti che caratterizza network come Facebook, Instagram e TikTok e i servizi del mondo Google. Questo limite difficilmente varierà con lo sviluppo delle tecnologie, a meno che le dinamiche sociali diventino tali che le riunioni virtuali su metaverso sostituiscano le videochiamate oggi così fondamentali per il lavoro da remoto, divenuto popolare con la pandemia.

Un ulteriore problema è il mercato di criptovalute, le cui fluttuazioni hanno attirato e continuano ad attirare un pubblico di persone interessate alla speculazione finanziaria, ma che difficilmente sostituirà o si sovrapporrà al mercato reale, estendendosi ad un pubblico alternativo a quello che già lo opera.

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Insomma, l’uscita di Horizon Worlds rilancia la scommessa di estendere l’utenza del metaverso oltre l’orizzonte di una minoranza, seppur nutrita, degli amanti di questa tecnologia. Da una parte, i limiti che hanno caratterizzato le esperienze presenti rimangono tali, dall’altra l’innovazione tecnologica fa presumere che l’evoluzione non solo delle tecnologie, ma anche dei metodi di interazione nuovi e originali attraverso i social network potranno contribuire a sviluppare ulteriormente il metaverso, e avvicinarlo, passo dopo passo, all’ambizione a un passo dalla fantascienza che ha sempre rappresentato la stella polare per il suo sviluppo.

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